Red Faction

W czerwcowym numerze Świata Gier Komputerowych ukarze się znakomita strzelanka FPP/TPP, zatytułowana Descent 2. Jej trzecią część nie tak dawno na polski rynek wypuścił CD Projekt, zaś część pierwsza… była w pełni trójwymiarowa, i to jeszcze na długo przed pojawieniem się Quake. Po co o tym piszę? Ano dlatego, że Parallax rozpadł się, a Volition stworzyło Summonera, ponadto Descent 4 robi się, tyle że to nie Descent 4.
Ułatwię ci sprawę: jeśli trzymasz właśnie w ręce słuchawkę od telefonu i zamierzasz wykręcić 999, by wezwać na Kierbedzia psychiatrów (co by mnie intensywnie elektrowstrząsami dopieścili), to wstrzymaj swoje konie. Psychiatrzy już od dawna nas leczą i mimo ich zabiegów wciąż żyjemy w zupełnie innym świecie, zaś wstępniak, który przed chwilą przeczytałeś, jest całkiem, całkiem sensowny. Dowód znajdziesz poniżej.
Parallax to firma, która stworzyła legendę Descenta. Niestety tzw. kwestie merytoryczne doprowadziły do jej rozpadu na Volition Incorporated zlokalizowane w Champaign, w stanie Illinois, oraz na Outrage, które swą siedzibę miało w Ann Arbor, Michigan. Oba zespoły programistów wzięły się ostro do roboty i wkrótce później świat zobaczył serię Descent: Freespace (znane też jako Conflict: Freespace) i Descent 3. Jakby tego było mało, Volition zanurzył się w otchłań gier RPG i parę tygodni temu wypuścił na rynek zbierającego dobre recenzje Summonera…
Historia Red Faction zaczęła się w połowie 1998 roku. Na jednym z zachodnich forum dyskusyjnych pojawiła się informacja o rozpoczęciu prac nad Descent 4. Producenci obiecywali stworzenie kolejnego odcinka kultowej serii, jednak nieco różniącego się od pozostałych. Przede wszystkim miał on cechować się uproszczonym systemem sterowania (bo jak wiadomo Descent sprawiał problemy osobom z ograniczoną wyobraźnią), rozbudowaną i wciągającą fabułą, dobrze narysowanymi bohaterami, wreszcie w pełni interaktywnym światem. Podczas prac programiści doszli jednak do wniosku, że konwencja Descenta nie pasuje do założeń. W związku z tym postanowiono dokonać niewielkich przeróbek scenariuszowych i… Descent 4 zamienił się w Red Faction.
Historia historią (dziękuję za odłożenie słuchawki na widełki), ale pora wrócić do rzeczywistości. Najnowsza gra Volition będzie strzelaniną FPP, która wedle zapewnień autorów zakończy historię pozostałych gier gatunku. Przede wszystkim dlatego, że zostanie spełnione marzenie wszystkich graczy – zobaczą bowiem grę, w której kula owszem, zabija przeciwnika, ale i niszczy przy okazji ścianę za nim. Efekt ten zapewnia zupełnie nowy silnik wykorzystujący nowatorską technologię o nazwie Geo-Mod. Dzięki niemu niemal wszystkie obiekty będą ulegać przekształceniom w czasie rzeczywistym, w zależności od sytuacji zarysowującej się w grze. Strzelisz – dziura. Strzelisz jeszcze raz – dwie dziury. Co to daje? Ano możliwość wzięcia udziału w wielkiej rozpierdusze, czego nietrudno się domyślić. Żadnych sztucznych ograniczeń, żadnych pocisków moździerzowych odbijających się od ściany bądź osmalających ją jedynie! Co ponadto? Ano możliwość rozwalenia domu, w którym ukrył się wróg. Po co ganiać za nim po schodach, skoro pogrzebanie go w gruzach redukuje koszty (nie trzeba dawać na trumnę), a przy okazji napędza gospodarkę (miejsca pracy przy odgruzowywaniu)? Koniec z ciasnymi korytarzami bądź zaułkami, w których chowali się przeciwnicy. Teraz zajście komandosa „z zaskoczenia”, od tyłu czy z boku, jest możliwe zawsze, nawet wtedy, gdy stoi przy ścianie i udaje, że go nie ma! Sęk w tym, że AI przeciwników sterowanych przez komputer zostało tak zaprojektowane, że potrafią oni wykorzystać właściwości fizyczne świata gry, a więc rozwalać ściany samochodami tylko po to, by zajść cię w jakimś niezbyt wygodnym miejscu! Autorzy gry dodają, że w Red Faction strumienie płynnej lawy mogą zostać pokierowane przez gracza tak, by zalały określoną część poziomu. A w multiplayerze (LAN, TCP-IP) każda rozgrywka będzie dzięki Geo-Mod inna!
Cała reszta cech Red Faction (którego to dokładnej fabuły jeszcze nie znamy, gdyż producenci plączą się w zeznaniach – wiadomo tylko, że będzie wciągająca i zapierająca dech w piersiach, o ile kto takowe ma) nie robi już takiego wrażenia. Obiecuje się pojazdy naziemne, nawodne lub powietrzne, kilkanaście rodzajów broni, 20 poziomów, zadania wymagające skradania się a la Thief czy Metal Gear Solid oraz te, w których bez wyczerpania kilku magazynków się nie obejdzie. Nie zabraknie dynamicznych efektów świetlnych, szkieletowej animacji oraz niezwykle prostego edytora poziomów.
Pozostaje oczekiwanie. Jeśli nadzieje graczy (a obiecanki producentów) zostaną spełnione, to takim grom jak Return To Castle Wolfenstein, Unreal 2, Soldier Of Fortune 2, Doom 3 czy Half-life 2 przybędzie potężny przeciwnik. I dobrze – im więcej dobrych programów, tym więcej świetnej zabawy! A od nadmiaru goodies nikogo jeszcze głowa nie rozbolała.